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Oportunidades para marcas e anunciantes no setor gaming
07 de Novembro de 2024

Oportunidades para marcas e anunciantes no setor gaming

Gamers estão dispostos a investir mais e a interagir com marcas reais, segundo estudo da Comscore

A Comscore revela os dados do estudo “Explorando o Universo Gaming no Brasil”, que fornece uma visão ampla sobre o perfil, preferências e hábitos dos gamers no país, além de identificar oportunidades relevantes para marcas e anunciantes no setor.

O estudo, realizado com uma amostra representativa de brasileiros entre 18 e 65 anos, ressalta a crescente diversidade e o impacto dos jogos no cotidiano e nas decisões de consumo de seus usuários.

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Na América Latina, o valor de mercado é de aproximadamente US$ 10 bilhões, e a região concentra cerca de 8% dos gamers e receita do total mundial. Globalmente, estima-se que 80% da população participa deste universo, seja de forma casual ou profissional, e a previsão é que o número de gamers aumentará nos próximos anos.

Ingrid Veronesi, country manager da Comscore comenta que, “O universo dos games evoluiu de um nicho de entretenimento a um dos maiores mercados digitais globais, se consolidando como uma plataforma única de engajamento para marcas que buscam alcançar consumidores de alto valor, especialmente entre as gerações Y e Z. Empresas que investirem em publicidade relevante e integrada ao contexto gamer terão oportunidades significativas de engajamento e fidelização, potencialmente impulsionando o impacto das campanhas para uma experiência mais profunda e interativa”.

O estudo mostra que o Brasil tem jogadores com perfis variados. Do público total, 44% são mulheres e 56% são homens, e 37% jogam há mais de 10 anos. Além disso, o gamer típico é hoje um influenciador ativo no processo de compras, com 90% dos entrevistados afirmando que são responsáveis pela maioria das decisões de consumo no lar e 89% deles liderando as compras de supermercado.

O perfil do gamer brasileiro

No Brasil, aproximadamente 66% dos entrevistados são proprietários de imóveis e 53% são casados, enquanto 65% têm filhos. O estudo tambem identifica que mais da metade dos jogadores são millennials (55%), ou seja, pessoas entre 25 e 40 anos, seguidos pela geração X (24%) e pela geração Z (14%).

Entre os interesses de consumo dos entrevistados, futebol é o esporte mais assistido (83%), seguido por automobilismo (41%), vôlei (41%) e basquete (39%).

A análise da Comscore também mostra que 40% dos gamers brasileiros estão dispostos a investir mais de R$ 200 em um novo jogo, enquanto outros 49% combinam a experiência com jogos gratuitos e pagos.

Preferências de consumo

Os dados também revelam a ampla variedade de dispositivos usados para jogar no Brasil, com o smartphone aparecendo como o mais popular (98% dos gamers possuem um), seguido por computadores (94%) e consoles conectados à internet (70%). Este comportamento multicanal destaca o potencial para o desenvolvimento de estratégias de publicidade direcionadas, considerando que 55% dos gamers afirmaram jogar regularmente em múltiplas plataformas, como consoles, PCs e dispositivos móveis.

Além disso, o levantamento mostra uma segmentação entre os dispositivos preferidos para diferentes tipos de jogos. Candy Crush Saga, Free Fire e Call of Duty estão entre os mais jogados em smartphone, demonstrando uma preferência por jogos de fácil acesso e alta capacidade de engajamento. Já em PC os mais populares são Call of Duty e League of Legends, neste dispositivo os gamers são mais propensos a passar mais de 20 horas na semana jogando videogames.

Estratégia para marcas

Uma das principais descobertas do estudo é a receptividade dos gamers brasileiros à publicidade in-game. Mais de 65% dos jogadores relataram já terem visto anúncios em jogos, especialmente em formatos como product placement (66%), anúncios “rewarded” (61%) e patrocínios (65%). Esses tipos de anúncios, quando contextualizados com o ambiente do jogo, são mais bem aceitos pelos gamers, pois não interrompem a experiência de jogo.

Outro ponto relevante é o poder de influência dos gamers sobre o mercado, visto que a maioria consome e aprova conteúdos patrocinados, especialmente se esses anúncios estiverem alinhados com seus interesses no jogo. O estudo aponta que mais de 70% dos espectadores de e-sports passaram mais de uma hora em uma única transmissão de livestreaming e que grande parte se envolve com o conteúdo publicitário durante as transmissões, contanto que a publicidade seja relevante e ofereça alguma recompensa.

Foto:Unsplash

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