Coluna do DOT Digital Group | Conheça os 6 maiores mitos sobre Gamification
13 de Abril de 2016

Coluna do DOT Digital Group | Conheça os 6 maiores mitos sobre Gamification

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O termo Gamification está cada vez mais disseminado no mundo corporativo. No artigo Entendendo Gamification explicamos que a estratégia que motiva e direciona comportamentos vem apoiando as mais diversas áreas e trazendo resultados reais para as empresas. Mas, mesmo assim, ainda existem muitos mitos quando se trata do assunto.

1) GAMIFICATION É SOBRE FAZER JOGOS

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Essa dúvida é comum e gera diversos mal-entendidos. Quando se faz um projeto de gamification o produto final não é um jogo: é o complemento ou otimização de um serviço. Por exemplo, gamificar um portal consiste em inserir características de jogos (como pontuações, personagens, níveis, medalhas etc) para aumentar os acessos e o tempo de navegação por parte dos usuários.

2) DEMANDA UM GRANDE INVESTIMENTO DE TEMPO E DINHEIRO

O design de alguns tipos de games pode durar anos e custar milhões. Mas como já vimos no mito 1, Gamification não é a mesma coisa que fazer games. Um serviço ou produto pode ser gamificado em um cronograma e orçamento consideravelmente mais enxutos que o de um projeto de game.

3) SÓ FUNCIONARÁ EM PESSOAS JOVENS QUE CURTAM VIDEOGAMES, OU EM NEGÓCIOS AFINS COM ENTRETENIMENTO

Gamification já foi usada com sucesso em públicos-alvo bem diferentes do jovem gamer e nerd. Para funcionar é necessário compreender as peculiaridades sociodemográficas e motivacionais do público-alvo, e não selecioná-lo a partir delas.

4) É APENAS UMA FEBRE PASSAGEIRA

No lugar de ser uma febre passageira a Gamification sinaliza um movimento maior na indústria: a necessidade de fazer um design mais centrado nos aspectos psicológicos e motivacionais do ser humano no intuito de melhor afetar o comportamento dos usuários.
O ano de 2010 marca o início da “febre” da Gamification, que teve um ápice em 2013 segundo o Gartner Group. Agora, em 2016, observa-se uma fase de maturação em que apenas as soluções eficazes para o longo prazo vêm sobrevivendo.

5) NÃO TEM GRANDE FUNDAMENTAÇÃO

Gamification é um nome que se tornou popular nos últimos anos para um apanhado de procedimentos conhecidos há várias décadas pelas Ciências do Comportamento. E bem antes disso essas técnicas já foram usadas em exércitos, organizações como os escoteiros e em grandes empresas.
A Psicologia Comportamental e Cognitiva, juntamente com as Ciências Sociais Aplicadas, como Marketing, são importantes para a fundamentação científica desta estratégia.

6) RESOLVERÁ TODOS OS PROBLEMAS

Gamification é mais sobre otimizar processos e serviços que minimamente já funcionam, e não resolver problemas a partir da estaca zero. Há outros recursos em Design e Tecnologia a explorar. A Gamification deve ser pensada sempre em consonância com outros campos como: Big Data, Nudge Theory, pesquisas comportamentais aplicadas etc.

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