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Jogos não são um canal midiático
17 de Outubro de 2025

Jogos não são um canal midiático

Tratá-los como uma entidade única é um erro

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Os jogos eletrônicos são um gigante da indústria do entretenimento, mas tratá-los como uma entidade única é um erro, especialmente para marcas que buscam aproveitar seu impacto cultural e social. Essa foi a principal mensagem de um painel durante o Media Upfronts do IAB UK, em Londres.

O setor de jogos movimentará cerca de US$ 206,5 bilhões até 2028, com crescimento médio anual de 3%, segundo projeções. Mesmo assim, apenas 5% do investimento global em publicidade é direcionado ao universo gamer. Esse desequilíbrio mostra que o potencial do meio ainda não é explorado na mesma proporção de sua audiência, estimada em 3,4 bilhões de jogadores ao redor do mundo.

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Jogo não é um canal de mídia

Para Jamie Lyons, chefe global de Gaming & Virtual Experience da PHD Media, o erro começa pela forma como o setor é encarado. “Os jogos não são um canal de mídia”, afirmou. “É preciso enxergá-los como diferentes caminhos para acessar uma audiência, com múltiplas formas de engajamento e alcance.”

Ele comparou, ainda, a situação ao esporte. “Tentar abordar os games como um todo é como tentar abordar o esporte inteiro. É impossível fazer isso de uma vez só. Mais jovens da Geração Z jogam do que escovam os dentes duas vezes por dia. Isso não é uma audiência, é uma atividade cotidiana.”

Um novo tipo de conexão social

Além disso, o especialista também observou que, enquanto as redes sociais se tornaram espaços mais voltados à exibição, os jogos se tornaram realmente sociais. Plataformas como Roblox são hoje locais de convivência, e não apenas de jogo. O entusiasmo inicial com o metaverso, porém, desviou a atenção das marcas por um tempo. Segundo Lyons, o rápido declínio do conceito acabou levando consigo parte do interesse que o setor de games começava a despertar.

Vídeos e novas possibilidades

Agora, as empresas de jogos estão se adaptando a um novo cenário. O foco deixa de ser o console e o hardware e passa para o jogo na nuvem. A Microsoft, por exemplo, estuda modelos de assinatura com anúncios no Game Pass, transformando o setor em um espaço para formatos imersivos de publicidade, comparáveis aos do cinema e da TV.

Essa mudança pode abrir um novo canal de distribuição para campanhas com forte apelo emocional, alcançando públicos que antes escapavam dos meios tradicionais.

O preço ainda não reflete o impacto

Mesmo com tamanha influência cultural e presença em bilhões de telas, o valor publicitário dos jogos segue subestimado, uma situação semelhante à diferença que existia, anos atrás, entre o custo de cliques no desktop e no mobile.

Lyons acredita que o mercado está prestes a mudar. “Chegaremos a um ponto de virada, em que finalmente criaremos um novo vocabulário sobre o que é publicidade em jogo, com seus formatos e resultados sendo valorizados de acordo com o impacto real que podem gerar.”

Foto: Pexels

Fonte: WARC

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