Está sendo realizado nesta tarde em Porto Alegre por iniciativa da ABA (Anunciantes) e FENAPRO (Agências de Propaganda), o 1º Encontro Nacional de Anunciantes e Agências para debater o tema “O Futuro da Comunicação na Era da Sociedade do Conhecimento”. AcontecendoAqui traz aos seus leitores a pauta preparada para as entidades e que é bom você ir se acostumando com a terminologia das 20 tendências e seus significados.
Ambient Commerce
É antecipar os desenhos e necessidades dos clientes, entregando produtos e serviços automaticamente através da aplicação de informações disponíveis. Exemplo: eBay
sugere entregar um novo par de tênis sempre que um usuário do Nike+ atinge 500 km de corrida.
Business Intelligence
É um conjunto de teorias, metodologias e técnicas usadas para reunir informações sobre uma marca ou seus consumidores e aplicá-las de forma a potencializar as vendas
ou a presença da marca. Exemplo: a Amazon utlizada informações de compras anteriores dos clientes para lhes sugerir produtos que possam estar interessados.
Clickability
É o termo usado para descrever a probabilidade que anúncio online tem de ser clicado por um ususário. É usado também como métrica de desempenho para saber quais
àreas de um website são mais “clicáveis”.
Collaborative Tagging
Também conhecido como ‘social tagging’, é o ato de permitir que usuários – não ligados ao autor – criem anotações ou categorizem os conteúdos de maneira livre. Exemplo:
o Steam (plataforma de jogos) permite que os usuários criem tags para os jogos dos seus catálogos que são visíveis para o público.
Gamification
É o uso das mecânicas e elementos de jogos em ações para aumentar o engajamento ou a permanencia dos usuários em alguma atividade. Exemplo: Foursquare dá pontos e
badges aos usuários pelos seus check-ins.
Glenceable UI
São linguagens de design de interface mobile pensadas para que as interações possam ocorrer em segundos, apenas com um rápido olhar (ou glance, em inglês). Exemplo: o
app Tinder permite interações rápidas com duas ações simples, sim ou não.
Human Touch
Acontece quando as marcas adicionam “toques humanos” as suas identidades, através de elementos pessoais e personalizados, tornando-se próximos dos clientes. Exemplo:
A varejista Zady manda cartaz escritas a mão para cada pedido realizado.
Immersive Experience Marketing
São ações online, em geral altamente visuais, que levam o usuário a imergir no conteúdo e no website da marca. Exemplo: O site http://journey.lifeofpimovie.com/ mostra
de forma imersiva o making of do filme A Vida de Pi
Message App Retail Sales
É o uso de serviços de troca de mensagems (como o WhatsApp) como canal de vendas de varejo. Exemplo: Em 2013 o WeChat fez uma promoção-relâmpago de smartphones
Xiaomi, vendendo 150 mil unidades em 10 minutos.
Native Ads
É a técnica publicitária online de criar conteúdos especiais de acordo com o contexto de experiência esperado pelo usuário em um meio, numa tentativa de tornar o anúncio
menos intrusivo e aumentar a chance de um usuário clicar nele. Exemplo: Filme ‘Metamorfose Ambulante’ da Samsung divulgado via YouTube.
Phablets
São eletrônicos híbridos de smartphones e tablets. Geralmente são referenciados como smartphones com tela muito grande, com 5” ou mais. Exemplo: Galaxy Note II, da
Samsung, possui 5,5” e funcionalidades tanto de tablet quanto de smartphone.
SAC 2.0
É o termo utilizado para descrever um atendimento à clientes através de mídias sociais ou serviços específicos criados para a web (como SAC via chat). Exemplo: A Pontofrio
sempre responde às duvidas dos clientes pela sua conta no Twitter.
Search Engine Marketing
É um conjunto de práticas utilizadas para aumentar a relevência da marca em sistemas de busca, como o Google ou o Yahoo, tornando mais fácil que um usuário encontre a
marca na Internet.
Selfie
É uma forma de auto-retrato fotográfico, geralmente utilizando a câmera frontal de um smartphone ou câmera digital e compartilhadas em redes sociais. Em novembro de
2013, o Oxford English Dictionary elegeu selfie a “palavra do ano”.
Tablet-First TV
Acontece quando produtores de conteúdos (tradicionais ou novos) comecam a produzir conteúdos exclusivos – ou disponíveis antes – para tablets. Principalmente com
conteúdos para crianças. Exemplo o aplicativo WATCH Disney Junior, que tem seriados exclusivos para tablets.
Wearable Tech
São “técnologias vestíveis”, com funcionalidades de smartphones ou câmeras, porém em ítens que podem ser vestidos, como óculos, relógios, anéi, etc. Exemplo: o relógio
inteligente da Samsung, o Galaxy Gear, ou o óculos Google Glass.
