Coluna DOT Digital Group | O que Pokemon Go nos ensina sobre Gamification?

16 de Agosto de 2016

Pokemon Go, o maior sucesso dos jogos para smartphone da história, foi o primeiro a explorar massivamente a Realidade Aumentada (incrementar o mundo físico com elementos digitais).

Pokemon Go, o maior sucesso dos jogos para smartphone da história, foi o primeiro a explorar massivamente a Realidade Aumentada (incrementar o mundo físico com elementos digitais). Assim como uma boa estratégia de Gamification, o Pokemon Go realizou objetivos de negócio e engajou consumidores: o sucesso comercial elevou, em apenas 2 dias, o valor de mercado da Nintendo em US$ 9 bilhões [1], e o sucesso com o público pode ser medido pelo fato de que chegou a ter 25 milhões de jogadores diários e a ser mais acessado que o Twtiter e o Tinder [2].

 

Mas, lembrando que Games e Gamification são coisas distintas [3] o que esse jogo tem a nos ensinar sobre Gamification?

 

1. Gamification pode afetar o cotidiano, isto é, nossas ações mais comuns. O Pokemon Go gamificou o hábito, por muitos já esquecido, de passear em lugares públicos. Ir lá fora, caminhar e explorar a cidade passou a contar com incentivos. Dentre esses incentivos, a possibilidade de fazer amigos dentre os outros jogadores e rever conhecidos [4];

 

2. Saúde física e mental podem ser incentivadas com gamification! Para algumas pessoas o Pokemon Go foi o empurrãozinho que faltava para fazer exercíos ao caminhar em espaços outdoor. E mais que isso: o ato de sair de casa e interagir com outras pessoas também ajudou pessoas com depressão [5] e autismo [6] a socializar;

 

3. A estratégia, competição e formação de equipes implícitos no Pokemon Go não passaram desapercebidos das empresas. Treinamentos sobre trabalho em equipe e liderança foram feitos a partir do jogo, que foi considerado um marco para a disseminação da Gamification na área de Recursos Humanos [7];

 

4. Todo sistema que objetiva influenciar o comportamento humano demanda um design bem pensado. Caso contrário problemas podem ocorrer. Jogadores distraídos de Pokemon Go causaram acidentes de carro, cairam em bueiros e até foram confundidos com gangues [8]. Da mesma forma Gamification, por mais que envolva diversão, é assunto sério e demanda um projeto bem pensado para evitar problemas. Só confie em estratégias de Gamification baseadas em sólidas análises de risco e que contenham planos para o que fazer com eventuais problemas.

 

Referências

[1] - http://www1.folha.uol.com.br/tec/2016/07/1790473-pokemon-go-eleva-valor-de-mercado-da-nintendo-em-us-75-bi-em-2-dias.shtml

[2] - http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2016/08/pokemon-go-comeca-ter-queda-de-jogadores-e-de-popularidade-nos-eua.html

[3] - http://dotgroup.com.br/entendendo-gamification/ 

[4] - https://www.theguardian.com/cities/2016/jul/22/urban-gamification-pokemon-go-transform-public-spaces

[5] - http://revistagalileu.globo.com/Ciencia/noticia/2016/07/jogar-pokemon-go-tem-ajudado-pessoas-com-depressao.html

[6] - http://www.bbc.com/portuguese/geral-36964257

[7] - http://searchfinancialapplications.techtarget.com/feature/Pokemon-GO-could-boost-use-of-gamification-software-among-businesses

[8] - http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2016/07/pokemon-go-motorista-bate-carro-nos-eua-enquanto-jogava-game.html

 

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