Realidade Virtual e Realidade Aumentada oferecem extensos benefícios de marketing para marcas

11 de Janeiro de 2017

RV e RA estão definidas para revolucionar a indústria de comércio eletrônico, com um valor previsto para atingir US$ 150 bilhões até 2020.

Realidade Virtual e Realidade Aumentada oferecem extensos benefícios de marketing para marcas RV e RA estão definidas para revolucionar a indústria de comércio eletrônico, com um valor previsto para atingir US$ 150 bilhões até 2020.

 

Os desenvolvimentos em Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) vão oferecer formas viáveis ​​para que as marcas se envolvam emocionalmente com os consumidores em 2017, de acordo com a Warc, o serviço global de inteligência de marketing.

 

Realidade Virtual, que imersa os consumidores em um ambiente digital de 360 ​​graus, mais comumente experimentado através de um fone de ouvido, e Realidade Aumentada, a integração do ambiente real com informações digitais geradas por computador, foram identificadas no Warc's Toolkit 2017, produzido em associação com Deloitte Digital, como as principais tendências de marketing que as empresas estarão olhando para no próximo ano.

 

David Tiltman, diretor de conteúdo da Warc, diz: "A VR e a AR não são novas tecnologias - mas, em 2016, elas realmente surgiram como plataformas de marketing. O mercado de publicidade torna-se mais confuso e muitas pessoas optam por receber mensagens de marketing, experiências de marca que podem emocionar são cada vez mais valiosas.

Jason Warnes, gerente de marketing digital da Deloitte Digital acrescenta: "As tecnologias digitais disruptivas, como VR e AR, estão sendo usadas para definir, desenvolver e rapidamente implementar novas experiências para melhorar a viagem do cliente. Mesmo uma adaptação limitada de algumas dessas tecnologias, elas devem ser vistas como novas oportunidades para interagir com os consumidores e entender mais sobre seus comportamentos e preferências. "

Mercado de 150 bilhões de dólares
O valor de VR e AR está previsto para atingir US$ 150 bilhões em 2020. Como VR e AR crescem lado a lado para criar experiências de realidade mista para os consumidores através da criação de conteúdo imersivo personalizado, os insights chave identificados onde VR e AR são esperados com grande  impacto na indústria de marketing em 2017 serão:

 

1. Varejo e marcas de viagens têm sido os primeiros a adotar VR:
A realidade virtual poderia revolucionar o setor de comércio eletrônico, levando a uma queda nos retornos de produtos, e tem um potencial significativo nas indústrias de viagens, hospitalidade, design, educação, engenharia e saúde. No setor de viagens, a tecnologia dá aos possíveis viajantes um sabor de seus destinos possíveis, instalações do hotel e quartos. Embora as compras possam se tornar uma das melhores aplicações da VR, permitindo aos consumidores conectados experimentar um ambiente de varejo completo de sua própria casa.

 

2. VR pode ser mais do que um showroom; É um veículo para contar histórias e experiências high-end:
Dois fatores têm impulsionado VR no mainstream: mais dispositivos chegaram ao mercado e a prevalência de smartphones coloca uma exibição de alta potência em uma grande proporção da população global. À medida que a tecnologia se desenvolve, marcas inovadoras estão compartilhando experiências imersivas que fornecem uma sobrecarga sensorial e bloqueiam todas as distrações da TV, sites e aplicativos.

 

3. A investigação inicial confirma o potencial de VR para o envolvimento emocional:
Um estudo realizado pela empresa de tecnologia publicitária YuMe e a empresa de pesquisa Nielsen usando técnicas de neurociência descobriram que a VR provocou um envolvimento emocional 27% maior do que em um ambiente 2D e um engajamento emocional 17% maior do que um vídeo de 360 ​​graus em tela plana. Além disso, os espectadores da VR estavam envolvidos emocionalmente 34% mais do que quando eles visualizaram o mesmo conteúdo em 2D e 16% mais do que quando eles assistiram em vídeo de 360 ​​graus em uma tela plana.

 

4. VR acrescenta uma dimensão extra para marca identificadas com celebridades ou influenciadores:
As marcas podem aproveitar a realidade virtual para se envolver com os consumidores, bem como testar e explorar novos modelos de negócios. Em junho de 2016, a Absolut Vodka revelou um aplicativo móvel que usou VR para conduzir com êxito sua missão de oferecer experiências únicas de vida noturna.

 

5. Muitas marcas reconsideraram AR na esteira do Pokémon GO:
A ascensão fenomenal de Pokémon GO foi anunciada como um ponto de inflexão para AR. Lançado em julho de 2016, os downloads da Pokémon GO chegaram a 50 milhões de instalações antes do final daquele mês. Olhando para o futuro, os comerciantes enfrentam duas oportunidades em torno de AR: Primeiro, expertise em propriedades AR que são populares com o seu público, como Pokémon Go, à medida que mais jogos e aplicações baseadas em AR surgem. Em segundo lugar, formular experiências sob medida, marca. Empresas de moda e beleza, por exemplo, podem deixar as pessoas "experimentar" roupas e cosméticos.

 

6. AR aumenta o processo de julgamento do produto:
O grupo de beleza L'Oréal, tem explorado uma série de tecnologias para oferecer maior utilidade e personalização. Talvez a sua incursão mais popular neste espaço até hoje seja o Makeup Genius, um aplicativo móvel que transforma câmeras de smartphones em espelhos virtuais, permitindo que os consumidores digitalmente "apliquem" produtos L'Oréal Paris digitalizados em uma loja. O aplicativo foi baixado mais de 16 milhões de vezes.

 

7. A AR oferece maior margem de manobra para os consumidores se engajarem em campanhas:
AR através de dispositivos móveis é provável que seja altamente significativo para muitos comerciantes porque oferece grande espaço para como, quando e onde os consumidores podem se envolver com campanhas, marca colateral, embalagem e produto. Ele também abre a porta para a tecnologia, como a busca visual. AR também depende de comportamentos móveis existentes com os quais os usuários estão confortáveis, como usar a câmera.

 

8. A etnografia virtual oferece uma nova ferramenta de insight:
A RV tem um potencial significativo como ferramenta de pesquisa, particularmente no campo da etnografia. Simplot, um fabricante australiano de alimentos, combinou VR com etnografia para informar desenvolvimento de produtos e comunicações. A abordagem de pesquisa adotada foi colocar câmeras VR de 360 ​​graus nas cozinhas dos consumidores; As principais partes interessadas poderiam então "entrar" nos lares de seus clientes e observar sua preparação e interação com os alimentos, usando apenas uma simples sobreposição em seus smartphones.

A realidade virtual e a realidade aumentada são uma das seis principais tendências apresentadas no Warc's Toolkit 2017. O relatório anual, produzido em associação com a Deloitte Digital, reúne o melhor conteúdo da Warc no último ano - as últimas ideias, pesquisas e exemplos.

O resultado é um guia para o pensamento atual e as implicações para os profissionais de marketing.

Para obter mais informações e insights sobre o Toolkit 2017, visite www.warc.com